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CG·영상

학과 소개

미체험의 세계를 표현하는 CG 디자이너가 된다

컴퓨터그래픽과

컴퓨터그래픽과

CG 애니메이션 전공/게임 CG 전공 2 년제

CG도 실사 영상도 자재로 조종하는 VFX 크리에이터가 된다

CG 영상 제작과

CG 영상 제작과

2 년제

세계 레벨의 CG를 만들기 시작하는 테크니컬 CG 크리에이터가 된다

컴퓨터그래픽 연구과

컴퓨터그래픽 연구과

3 년제

CG·영상 분야는 어떤 업계?
할리우드의 영향도 있어, 일본에서도 많은 CG(컴퓨터그래픽) 전문의 회사가 설립되어, 매력적인 작품이 많이 제작되고 있습니다.영화 업계에 충격을 내린 3DCG 영화 “주라기 파크” 시리즈나 “아바타” 등, 새로운 CG 기술이나 영상 표현이 차례차례로 개발되어, CG 기술은 상상 이상으로 강한 영향을 사회에 주고 있습니다.
CG·영상 분야를 목표로 한다면
지금, 영상, 영화, 게임, 애니메이션, CM 등에 빠뜨릴 수 없는 CG 기술.여러가지 영화나 영상을 많이 보는 것에 의해, “하나의 기술을 연구한 스페셜리스트” “3DCG 모두에 자세한 제너럴리스트”에게 될 수 있는 가능성은 물론, 장래에는 세계의 최첨단으로 활약하는 것도 가능합니다.
CG·영상 분야의 적성은?
제작자의 감성이 작품의 완성도를 좌우하기 때문에, 오리지날리티를 가진 크리에이터에의 요구가 높아지기만 합니다.CG 업계에서 성공하는 사람의 조건은, 뛰어난 디자인과 색채 감각, 커뮤니케이션력, 분야를 가리지 않는 폭넓은 지식, 만들기에 탐욕인 자세를 가진 사람이라고 말할 수 있겠지요.

한층 더 자세한 것은 “CG·영상 업계와 그 배움에 대해서”에

유명 작품의 제작에
CG·영상 분야의 졸업생이 다수 참가

영화 “블레이드 러너 2049” “패딩튼 2” “미녀와 야수(2017)” “DESTINY 가마쿠라 이야기” “판타스틱·비스트와 마법사의 여행” “미스·페레그린과 기묘한 아이들” “너의 이름은.”“신·고질라” “해적과 불린 남자” “진격의 거인” “기생 짐승”, 대히트 게임 “FF” “드래곤 퀘스트” “몬스터 헌터” “바이오해저드” “용이 여 쿠” “스마브라” “포켓몬” “유희 왕” “전국 BASARA” 각 시리즈를 비롯하여, 애니메이션 “도라에몽” “요괴 워치” “원피스” “IM@S” “프리큐어” “소드 아트·온라인” “GRANBLUE FANTASY The Animation” “테일즈 오브 제스티리아 자 크로스” 외 다방면에 걸친 저명 작품에 많은 졸업생이 참가.

“판타스틱·비스트와 마법사의 여행”
©2016 Warner Bros. Entertainment Inc.
“블레이드 러너 2049[첫회 생산 한정]”
©2017 Alcon Entertainment, LLC. All Rights Reserved.
©2017 “DESTINY 가마쿠라 이야기” 제작 위원회

일본 전자에서 배움, 해외에서 활약하고 있는 졸업생의 일이 절찬된, 세계 안에서 대히트의 영화 작품

2018
  • Pacific Rim:Maelstrom
2017
  • The Labyrinth
  • 블레이드 러너 2049
  • The Mummy
  • 원더 우먼
  • 에이리언:코베난트
  • 와일드·스피드 ICE BREAK
  • 미녀와 야수
  • 존·윅쿠 쳅터 2
2016
  • 어새신 쿠리드
  • 판타스틱·비스트와 마법사의 여행
  • 지옥
  • 딥 워터·호라이즌
  • 미스·페레그린과 기묘한 아이들
  • 스타트랙 BEYOND
  • 고스트 파괴자
  • 타잔:REBORN
  • 워 크래프트
  • X-MEN: 아포칼립스
  • 킹·오브·이집트
  • 데드 풀
2015
  • 브릿지·오브·스파이
  • PAN ~네버랜드, 꿈의 시작~
  • 픽셀
  • 터미네이터:신시동/제니시스
  • 안트만
  • 머드 맥스 분노의 데스·로드
  • 와일드·스피드 SKY MISSION
  • 다이버 젠트 NEO
  • 세븐스·산 마 사용의 제자
  • 프로젝트·아르메넥
  • EX MACHINA - 액스·마키나
  • 블랙 해트
2014
  • 나이트 박물관 이집트 왕의 비밀
  • 피라미드의 저주
  • 패딩튼
  • 인타스테라
  • 드라큘라 ZERO
  • 호은즈 용의자와 고백의 각
  • Shelter
  • 돌연변이체·타트르즈
  • 가디안즈·오브·갤럭시
  • 마레피센트
  • X-MEN:퓨처 & 파스트
  • GODZILLA 고질라
  • 트란센덴스
  • 스페이스·스테이션 76
  • 아이·프랑켄슈타인
2013
  • 행거·게임 2
  • 마이티·소/다크·월드
  • 엔다의 게임
  • 흐림 가끔 미트 볼 2
  • 푸드·애니멀 탄생의 비밀
  • 없던 것이 된 시·잭슨과 오림푸스의 신들: 마의 바다
  • 맨·오브·스틸
  • 와일드·스피드 EURO MISSION
  • 화려한 개트비
2012
  • 레 미제라블
  • 라이프·오브·파이/호랑이와 표류한 227일
  • 토탈·리콜
  • 어메이징·스파이더 맨
  • 프로메테우스
  • 스노 화이트
2011
  • 미션:인폿시브르/고스트·프로토콜
  • 아서·크리스마스의 대모험
  • 리얼·스틸
  • 라이온·킹 3D
  • 해리포터와 죽음의 비보 PART2
  • 캡틴·미국 더· 퍼스트·어벤저
  • Mr. 즈키파의 결혼 활동 동물원
  • 트랜스포머 다크 사이드·문
  • 그린·랜턴
2010
  • 탑 위의 라픈트에르
  • 네가 준 미래
  • 캣츠 & 듯그스 지구 최대의 고기구 대전쟁
  • 아이언맨 2
  • 앨리스·인·원더랜드
  • 없던 것이 된 시·잭슨과 오림푸스의 신들
2009
  • ATOM
  • 흐림 가끔 미트 볼
  • 스파이·애니멀 G 포스
  • 트랜스포머 리벤지
  • 몬스터 VS 에이리언
  • 워치 맨
2008
  • 발키리
  • 함나프트라 3 저주받은 황제의 비보
  • 쿵후·팬더
  • 스피드·레이서
2007
  • 베오르후 저주받아 해 용사
  • 비·무비
  • 트랜스포머
  • 사후즈·업
  • 스파이더 맨 3
  • 루이스와 미래 도둑
  • 돌연변이체·타트르즈 -TMNT-
2006
  • 부친들의 성조기
  • 오픈·시즌
  • 슈퍼맨 리턴즈
2005
  • 널 니어국 이야기 제1장:라이온과 마녀
  • 이온·플럭스
  • 스텔스
2004
  • 폴라 익스프레스
  • 아이, 로보트
  • 스파이더 맨 2
2003
  • 아니마 토릭스
  • 매트릭스 리로디드
2002
  • 스튜어트·리틀 2
  • 스파이더 맨
2001
  • 해리포터와 마법사의 돌
  • 파이널 판타지
2000
  • 캐스트·어웨이
  • 찰리즈 엔젤
  • 인비저블
1999
  • 스튜어트·리틀
1998
  • Misguided Angel
1997
  • 배트맨 & 로빈 Mr. 프리즈의 역습
1996
  • 마즈·어택!
  • 미러클·어드벤쳐/카자은
  • 쿠로은즈
1995
  • 베이브
  • 스피시즈종의 기원

다른 다수

(1995년 - 2016년 12월 현재까지를 조사)
※연수는 북미 공개년

캐나다·밴쿠버에서의 CG·VFX 연수로
세계의 톱 크리에이터와 교류

놀라움과 감동으로 가득 찬 연수로, 크리에이터로서 크게 성장할 수 있다

해외에서 활약하는 졸업생도 많이, 장래는 해외에서 일하고 싶다! 라는 학생도 많은 CG·영상 분야.일본 전자에서는 희망자를 대상으로, 세계 최대의 CG·VFX 커뮤니티에 성장한 밴쿠버에서의 연수를 실시하고 있습니다.9월의 밴쿠버는 건계의 끝으로, 물이 든 메이플 리프가 춤추기 시작하는 기분 좋은 기후.소니·픽처·이미지 워크스를 비롯하여, MPC, 캡콤·밴쿠버, 바 델·엔터테인먼트 등의 CG 관련 스튜디오를 방문합니다.또, 본교 졸업생을 포함한 현지에서 활약하는 일본인 크리에이터와의 교류회도 실시.수많은 만남과 자극으로 가득 찬 프로그램을 준비하고 있습니다.

소니·픽처·이미지 워크스 방문

졸업생·다카하시 가즈키씨들 일본인 아티스트로부터 작품 지도

캡콤·밴쿠버의 크리에이터와 교류

전세계에 대규모 스튜디오를 가지는 MPC 스튜디오 견학

세계 최대의 CG의 제전 “SIGGRAPH”에 입선
CG·영상 업계의 최전선에서 30년 이상의 실적

세계가 주목하는 CG의 제전으로, 교원이나 학생이 제작에 종사한 36 작품이 입선

세계의 엔터테인먼트를 리드하는 CG·영상 업계의 기업이나 교육기관에 의한 최신의 연구 성과나 작품이 일당에 모이는 SIGGRAPH.여기서 발표되는 참신한 아트 표현이나 새로운 테크놀로지가, 세계 안에서 공개되는 영화나 게임 등의 엔터테인먼트 작품에 활용되는, 세계에서 가장 권위가 있는 CG의 국제 학회입니다.본교는 1982년 이래, 교원이나 학생이 관계되는 다양한 프로젝트가 36건 입선.현지에서 상영이나 전시, 발표를 하고 있습니다.

일렉트릭 극장 앞에서.본교 다카하시 교원, 학생(4명), 사사다 교원(※ 왼쪽에서)

홍수 탁자·미카미 다카시 훌륭해(학생), 다카하시 교원·사사다 교원의 입선 작품 “diorama table”

스즈키 진, 원대(학생)의 입선 작품 “EVOBEAT”

다카하시 교원, 사사다 교원의 입선 작품 “Floated Through My Mind”

동입선 작품 “Rakugaki”

학과 소개

미체험의 세계를 표현하는 CG 디자이너가 된다

컴퓨터그래픽과

컴퓨터그래픽과

CG 애니메이션 전공/게임 CG 전공 2 년제

CG도 실사 영상도 자재로 조종하는 VFX 크리에이터가 된다

CG 영상 제작과

CG 영상 제작과

2 년제

세계 레벨의 CG를 만들기 시작하는 테크니컬 CG 크리에이터가 된다

컴퓨터그래픽 연구과

컴퓨터그래픽 연구과

3 년제

업계로부터의 응원 메시지 ※이름 50음순

프레임 스토어

Digital Matte Painter

스기무라 붙이는 향기씨

지바 시립 이나게 고교 출신
컴퓨터그래픽 연구과 졸업

본교 컴퓨터그래픽 연구과 졸업 후, 국내의 CG 제작회사에 입사.실사판 영화 “우주 형제” 등에게 종사해, 그 후, 캐나다·몬트리올의 VFX 회사 프레임 스토어에서 디지털 매트 페인터로서 활약.

“판타스틱·비스트와 마법사의 여행”
©2016 Warner Bros. Entertainment Inc.

“블레이드 러너 2049[첫회 생산 한정]”
©2017 Alcon Entertainment, LLC. All Rights Reserved.

“패딩튼 2”
©2017 HEYDAY FILMS

“PAN 네버랜드, 꿈의 시작”
©2015 WARNER BROS. ENTERTAINMENT INC. AND RATPAC-DUNE ENTERTAINMENT LLC

포기하지 않고 계속해 왔기 때문에
지금의 자신이 있다.

중요한 것은 “계속하는 노력”. 찬스는 반드시 방문한다.

할리우드 영화의 배경을 CG에서 작성하는 디지털 매트 페인터를 하고 있습니다.최신작 “에이리언:코베난트(2017년 9월 공개)”이고 큰 우주선이나 혹성, “판타스틱·비스트와 마법사의 여행”이고 NY의 거리 풍경, “PAN 네버랜드, 꿈의 시작”이고 광산의 쇼트를 다루었습니다.어느 작품도 전편에 걸쳐 퀄리티가 정말 높으므로, 꼭 봐 주셨으면 하는군요.

일본의 영상 제작 기업에서 경험을 쌓아, 인연 있고 해외에.지금의 회사에서 가장 최초로 종사했다 “드라큘라 ZERO”라는 영화 작품은 고생의 연속이었습니다.해외 스튜디오에 있어서의 일의 진행 방식이 완전히 모르는 상황으로, 갑자기 중요한 쇼트를 맡아, 당시는 영어도 잘 알지 않고 패닉 상태에.해외의 아티스트는 정시의 6시에는 귀가하므로, 아무도 없는 스튜디오에 밤 늦게까지 남아, 초조와 공포로 반 베소 상태로 일을 하고 있었던(웃음).주위 쪽으로 도와 주면서 어떻게든 완성할 수 있고 안심한 것을 기억하고 있습니다.그렇게 해서 조금씩 성장해 갔습니다.해외에서 할리우드 영화에 종사하는 것을 목표로 있는 쪽은, 꼭 영어 공부에 힘을 쓰는 것을 추천합니다.

지금은 현지의 일 환경에도 익숙해져, 전세계의 아티스트로부터 각국의 여러가지 이야기나 다른 스튜디오의 비화를 듣거나 하는 것이 즐겁습니다.또 대기업의 스튜디오이므로, 유명한 할리우드 영화의 작품을 다루어지는 찬스도 많기 때문에, 모티베이션은 언제나 높아 유지할 수 있어, 매일이 정말로 두근두근합니다.

놀라질지도 모릅니다만, 실은 일본 전자의 학생시절, CG의 수업이 자신있지 않아, 수업을 따라가는 것이 힘껏.하지만, 좋은 선생님 쪽과 친구가 풍부해, 어떻게든 수업을도 따라잡을 수 있어, 학원 생활은 대단히 충실했습니다.되돌아 보면, 괴로운 일도 있었습니다만, “어쨌든 도중에 그칠 수 없어서 정말로 좋았다”라고 진심으로 생각합니다.단념하는 일 없이 걸어 왔기 때문에, 지금이 있다.계속은 힘이나, 계속하는 것의 중요성을 대단히 느끼고 있습니다.눈 앞의 과제에 오로지 박아, 조금씩 극복하면서, 눈치채면, 해외의 노동 환경의 좋은 스튜디오에서, 동경이었던 할리우드 영화에 종사하고 있습니다.

일본에서도 해외에서도, 역시 “계속하는 노력”은 중요하다고 생각합니다.계속하는 것으로 기술도 몸에 붙고, 여러가지 사람을 만나고 다양한 영향을 받습니다.그렇게 해 가는 가운데에, 자신의 목표로 하고 있는 장소로 향하는 찬스가 반드시 방문한다고 생각합니다.꼭 “계속하는 노력”을 아까워하지 말아 주세요.꿈은 실현되어집니다!

[프레임 스토어 PROFILE]
프레임 스토어(Framestore)는 영국·런던에 본사를 두어, 몬트리올, 로스앤젤레스, 뉴욕에 스튜디오를 가지는, 1986년 설립한 유럽 최대의 CG·VFX 제작회사이다.2013년에 공개되었다 “제로·그라비티”는, 제86회 아카데미상에서 최다 7 부문을 수상.그 외, IMAGINA AWARD 2004 디렉션부문/CM 부문 수상 작품 “Johnie Walker Fish” 등에서, 실사에 용해한 리얼한 CG 제작으로 수상하고 있다.
[대표 작품]
“해리포터” 시리즈, “007” 시리즈, “아마게돈”, “트로이”, “찰리와 초콜릿 공장”, “라이라의 모험 황금의 나침반”, “널 니어국 이야기” 시리즈, “아바타”, “제로·그라비티”, “로보트 컵”, “올·유·니드·이즈·킬”, “가디안즈·오브·갤럭시” 외

인더스트리얼·라이트 & 매직

Technical Director

다카하시 가즈키씨

아키타 현립 혼조 고교 출신
컴퓨터그래픽 연구과

1983년 아키타 태생, 일본 전자 전문학교 컴퓨터그래픽 연구과를 졸업 후, 국내의 CG 프로덕션, 게임회사를 거쳐 2013년에 캐나다에 걸쳐, 현재, ILM에서 기술 최고 책임자로서 활약.

“블레이드 러너 2049[첫회 생산 한정]”
©2017 Alcon Entertainment, LLC. All Rights Reserved.

“픽셀”
블루 레이 프리미엄·에디션[첫회 생산 한정] 2월 3일 발매 ¥6,800(세금 별도)
발매·판매원:소니·픽처 엔터테인먼트

항상 자기 자신을 향상시키려고 한다
자세가 중요하다.

배운 것의 “모든 것”이, 지금의 일에 도움이 되고 있다.

나는 학생시절부터 해외에서 일을 하고 싶다고 생각했습니다.친구들과 마시러 가면, “역시 해외이구나”라고 잘 말하고 있었던 기억이 있습니다.그런 가운데, 일본 전자 시대의 1년상의 선배가 종사한 작품이, VES상에 노미네이트되었습니다.단 1년밖에 차이가 없을 것인데, 아는 사이의 선배가 부푸는지 먼 곳의 세계의 사람에게 되어 버렸다고 쇼크를 받았습니다.그리고 이 통지는, 나에게 있어서 “해외에서 일을 하고 싶다”라고 하는 꿈에의 한 걸음을 내디디는 큰 계기가 되었습니다.
그 후, 즉석에서 행동에 옮겨, 약 반년 후에는 해외의 CG 영상 제작회사에 내정을 받을 수 있는 곳까지 가까스로 도착했습니다.그 한 건이 없으면, 응어리를 가지면서 일본에서 일을 계속하고 있었을지도 모릅니다.

지금은, 프로그램과 디자인의 양쪽의 지식과 기술이 추궁받는 기술 최고 책임자라는, 매우 특수한 일을 하고 있습니다.그 중에서도, 라이팅/셰딘그/렌더링 주위의 작업을 주된 게 하고 있습니다.매일이 충실하고 즐거워요(웃음).“X-MEN: 퓨처 & 파스트”와 “마레피센트”에서는, 보다 좋은 음영의 시각 효과를 만들어 낼 수 있는 커스텀·셰다(프로그램)를 작성했습니다.특히 “X-MEN: 퓨처 & 파스트”는 최초로부터 끝까지 잔뜩 종사한 영화로 매우 감개 깊은 것이 있습니다.자신이 종사한 영화가 공개되는 것은, 정말로 기쁘게 생각하는군요.자신의 아이디어가 채용되었을 때는 보람을 느낍니다.채용되는 데 있어서, 얼마나 “좋은 것”인지를 프레젠테이션해, GO 사인을 받아, 그것을 디자이너에게 보내기까지의 과정이 매우 보람도 있어 즐겁습니다.

일본 전자에서 배운 것은, 지금의 일에 “모두” 도움이 되고 있습니다.예를 들면, 렌더링의 기초로부터 리눅스나 프로그래밍언어.Maya에서의 작업이나 After Effects에서의 편집 등, 기술 최고 책임자에게 필요한 모든 요소가, 일본 전자에서 배운 것에 포함되어 있습니다.이것은 대단하기 어려웠습니다.기초가 되어 있는 것과 되어 있지 않은 것으로는 운니지차가 있으니까요.

일본 전자에 들어간 당초는, 프로그래머와 디자이너의 어느 쪽도 선택할 수 있다는 정도의 이유로 입학한 아마추어였습니다.그런 나라도 할리우드 영화의 제작에 종사하고 있습니다.이것은 자신도 항상 조심하고 있는 것입니다만, 어쨌든 “단념하지 않는다”라고 하는 것.CG 업계는 헝그리 정신이 강한 분들만입니다.항상 자기 자신을 향상시키려고 하는 자세가 매우 중요합니다.일본 전자에서 확실히 기초를 배워, 라이벌보다 노력하면, CG 업계에서 활약할 수 있는 찬스는 얼마든지 태어난다고 생각합니다.

※시각 효과에 종사하는 아티스트나 기술자, 슈퍼바이저, 감독 등으로 구성되는 업계 단체
시각 효과 협회(Visual Effects Society, VES)가 주최·실시하고 있는 상

[인더스트리얼·라이트 & 매직 PROFILE]
인더스트리얼·라이트 & 매직(Industrial Light & Magic ※ 약칭 ILM)는, 미국의 특수효과 및 VFX의 제작회사.루카스 필름에 소유되고 있어, 싱가포르, 캐나다·밴쿠버, 영국·런던에 지사를 둔다.아카데미 시각 효과상을 15회 수상.약 20의 노미네이트를 받아, 아카데미 기술상에 있어서는 22회의 수상을 이루고 있는 세계 최고봉 클래스의 VFX 제작회사의 하나이다.
[대표 작품]
“스타·워즈” 시리즈, “주라기·파크” 시리즈, “해리포터” 시리즈, “아벤자즈” 시리즈, “아이언맨” 시리즈, “파이러츠·오브·캐리비안” 시리즈, “트랜스포머” 시리즈, “백·투·더·퓨처” 시리즈, “인디·존스” 시리즈, “닥터·스트렌지”, “아바타”, “워 리”, “네바엔딘그·스토리”, “타이타닉”, “주먹 요구”, “E.T.” 외.

더블·네거티브

컨셉 아티스트

다지마 고지씨

도쿄 도립 지토세 언덕 고교 출신
컴퓨터그래픽 학과 졸업업

1990 년생.본교 졸업 후, 프리랜스의 CG 모델러로서 커리어를 스타트.2012년에 더블·네거티브에 이적.할리우드 영화의 컨셉 아티스트로서 활약 중.

“미스·페레그린과 기묘한 아이들”
©2016 Twentieth Century Fox Film Corporation.

3DCG AWARDS 2010
최우수상 작품 “Werewolf”

다지마 고지 작품 집 & ZBrush 테크닉
©2016 Kouji Tajima/발행소:(주)그래픽사

다지마 고지 아트 워크스 ZBrush&Photoshop 테크닉
©2016 Kouji Tajima
©GENKOSHA Co.,Ltd.
발행소:(주)현광사

후회하지 않도록 전력을 다 내는 것!
그것이, 꿈에의 문을 여는 열쇠.

일본 전자로부터 세계 제일의 CG 크리에이터를 목표로 한다!

고교때는 쭉 농구와 밴드를 하고 있고, 어디에라도 있는 고교생이었습니다.CG 업계에 진심으로 흥미를 안게 된 계기는, 고교 내에서의 진로 가이던스.당시, 픽사의 “토이 스토리”를 정말 좋아했으므로, 이런 일에 매력을 느끼고 있었습니다만, “자신에게는 무리이다”라고 마음대로 믿어 버리고 있었습니다.그러나, 일본 전자의 쪽의 “3DCG가 미경험이라도, 2년간 열심히 하는 공부하면 할리우드에서의 활약도 꿈이 아니다”라고 하는 말이 가슴에 정말 영향을 주었습니다.및 “좋아! 일본 전자에서 공부하고, 할리우드에서 세계 제일이 되자”라고 하는 할 마음 스위치가 들어갔습니다.근거 없는 자신이었습니다만, 목표로 하고 싶은 “꿈”에의 문이 열린 순간이었습니다.

일본 전자에 들어가고 나서는, 작품 만들기에 박는 날마다.목표는 물론 “세계 제일”, 학생 작품도 “할리우드 퀄리티”의 것을 만들도록 유의하고 있었습니다.그렇기 때문에, 수업이 끝난 후도 시간마저 있으면 실습실에 가득차 있었던 것을 기억하고 있습니다.“3DCG AWARD 2010”에 응모한 것은 입학하고 나서 1년 후 정도.실력을 시험할 생각이어 응모한 콘테스트로, 최우수상을 수상할 수 있던 것은 자신의 굉장히 격려가 되었습니다.그리고, 이 콘테스트를 계기로, 루카스 필름의 아티스트로부터 크리에이터로서 오퍼의 메일이 닿았습니다.그러나, 당시의 영어는 “헬로”가 한계.물론 오퍼는 흘러 버렸습니다.그때는 정말로 분했습니다.그 후는 곧바로 영어회화를 필사적으로 공부했지요.

졸업 후는 프리랜스의 아티스트로서 커리어를 스타트해, 1년 후에는 더블·네거티브의 싱가포르 지사에.일은, 영화 작품의 세계관이나 캐릭터 등의 이미지를 제안하는 “컨셉 아티스트”.실은 이때, 그 학생시절에 연락을 준 루카스 필름의 아티스트와 함께 일할 수 있었습니다.그때의 분한 경험이 없으면, 지금의 자신은 결정하고 있지 않기 때문에, 정말로 기뻤군요.현재는 동사의 캐나다 스튜디오에서 다양한 작품에 종사하고 있습니다.“미스·페레그린과 기묘한 아이들”로는, 메인 캐릭터의 디자인을 처음으로 맡겨 줄 수 있어, 중요한 일을 맡게 되는 기쁨을 마음속으로부터 실감했습니다.

고교생 때에 꿈꾼 “세계 제일이 된다”라고 하는 목표는 현재 진행 형태인(웃음).아직도 미숙한 사람입니다만, 더욱 높은 곳을 향해 공부의 날마다.일에 대해서는 항상 전력을 다 내는 것을 유의하고 있습니다만, 그것은 반드시 학생시절의 작품 만들기라도 같은 것이라고 생각합니다.일본 전자에서 배우려고 하고 있는 여러분에게는, 지금 밖에 없는 이 귀중한 시간을 어떻게 사용하는지를 진심으로 생각, 후회가 없도록 힘껏 공부를 즐겨 주었으면 하는군요.

※루카스 필름(Lucasfilm)란, 1971년에 조지 루카스가 설립한 영상 제작회사.스타워즈 시리즈를 세상에 배웅한 영상 제작회사의 파이오니아.

[더블·네거티브 PROFILE]
1998년에 30명의 스태프로 시작된 영 런던에 소재하는 영상 제작회사.현재는 밴쿠버, 뭄바이에도 지사를 두어, 1900명 이상의 스태프를 가지는 VFX 제작회사에 성장하고 있다.“해리포터” “미션:인폿시브르” “007” “와일드·스피드” 등의 인기 시리즈를 다루어, 2010년 “인세프숀”, 2014년 “인타스테라”, 2015년 “액스·마키나”이고, 아카데미 시각 효과상을 수상하고 있다.
[대표 작품]
“바이오해저드 II 아포칼립스”, “다빈치·코드”, “GODZILLA 고질라”, “액스·마키나”, “아벤자즈/에이지·오브·우르트론”, “터미네이터: 신시동/제니시스”, “행거·게임 FINAL: 레볼루션”, “배트맨 vs 슈퍼맨 정의의 탄생”, “스노 화이트/얼음의 왕국”, “앨리스·인·원더랜드/시간의 여행”, “스타트랙 BEYOND”, “제이슨·뼈”, “미스·페레그린과 기묘한 아이들”, “판타스틱·비스트와 마법사의 여행”, “어새신 쿠리드”<2017년 공개 예정> “와일드·스피드 ICE BREAK”, “원더 우먼”, “블레이드 러너 2049” 외

CG·영상 업계와 그 배움에 대해서

CG·영상을 배울거라고는?

당신은 평상시의 생활 속에서 어느 정도 영상에 접하고 있습니까.자신의 일상생활을 형상화해 주세요.TV프로를 잘 보는 사람, 애니메이션을 정말 좋아하는 사람, 빈번히 영화를 보러 가는 사람, YouTube 등의 동영상 사이트를 애용하고 있는 사람 등 영상과의 관계되어 분은 사람 각자라고 생각합니다.근래는 영상 기술도 진보하고 있어, 영화관에서 3D 영화를 보거나 3D 기능 탑재의 게임으로 놀거나 하는 가운데 “잘 모르지만 3D 기술은 굉장하다”라고 하는 감상을 가진 사람도 있을지도 모릅니다.“TV나 영화는 거의 보지 않을까…"라는 사람도, CM나 전차 내 비전 광고, 스크린 광고 등 무의식 중에 영상에 접하고 있는 것을 깨닫겠지요.

이렇게 일상에 흘러넘치고 있는 영상입니다만, “도대체 어떻게 만들어져 있을 것이다?”“어떤 고도의 기술이 사용되고 있을까?” 생각한 적은 없습니까.CG(컴퓨터 그래픽)라는 말은 들은 적이 있다고 생각합니다만, “최신의 CG 기술과는 어떤 것이며, 어떻게 영상 작성에 활용되고 있는지”라고 말해지면, 남아 감이 오지 않는 사람이 많은 것이 아닐까요.실습을 통해 이런 기술을 구체적으로 배워 가는 것이 CG·영상의 학과입니다.

CG·영상에 대해서 배우는 의미와는?

CG 영상 제작의 분야로 나아가고 일을 계속해 가기 위해서는 “독자적인 발상력이나 표현력”이 필요하면 일반적으로 말해지고 있습니다.확실히, 뛰어난 영상·디자인을 생산할 수 있는지는 개개인의 재능이나 우연 성에 어느 정도 좌우됩니다.그러나, 아무리 발상력이 풍인지 그 발상을 작품이라는 형태로 할 수 없으면 의미가 없습니다.독자적인 발상을 작품으로서 구현화하기 위해서도, 최첨단의 영상 기술을 잘 다룰 수 있는 것이 구할 수 있습니다.CG·영상에 대해서 배우는 것의 의미는, 고도의 영상 기술의 이해·습득에 있다고 말해도 과언이 아닐 것입니다.

당신도 최첨단의 영상 기술을 배우고, 차세대의 CG 제작을 담당해 보지 않겠습니까.

CG·영상에 대해서 구체적으로는 무엇을 배우는 거야?

CG·영상에 관한 학습 사항은 다방면에 건넙니다.최초는 3DCG 제작 툴 “Maya”의 기본조작이나 2D 그래픽 툴 “Photoshop” “Illustrator”의 사용 방법 등을 배움, 뎃셍·조형·CG 프로그래밍의 기초에 대해서도 아울러 학습합니다.그 후 고도의 CG 소프트를 구사한 영상 제작을 실천적으로 배움, 최첨단의 디지털 영상 표현이나 업계의 제일선에서 활약하기 위한 스킬을 습득합니다.3DCG 제작 툴 “3dsMax”나 CG용 입체 조형 툴 “ZBrush”의 사용법, VFX(특수 시각 효과:3DCG를 사용해 특수한 영상을 제작해 실사 영상과 합성하는 시각 효과), 모션 캡쳐(인체에 반사 마커를 설치해 움직임을 리얼타임으로 컴퓨터에 수중에 넣는 시스템) 등 고도의 기술을 학습해, CG 영상의 표현 스킬을 몸에 걸칩니다.졸업제작을 실시하고 작품을 외부에 공개하는 학교도 많습니다.

CG 기술에 대해서 자세하지 않아도 괜찮다?

상기의 학습 사항을 보고, “재미있을 것 같다”라고 생각한 사람도 있으면 “이미지와 달리 꽤 어려울 것 같다”라고 느낀 사람도 있겠지요.하지만, “CG 기술에 대해서 전혀 모르고, 수업을 따라갈 수 없을지도…"라고 걱정할 필요는 없습니다.CG·영상 업계의 제일선에서 활약하고 있는 프로의 선생님이 직접 지도해 주는 학교가 많으므로, 이런 스킬은 입학 후에 단계를 곧 몸에 걸쳐 갈 수 있습니다.구할 수 있는 것은 CG·영상에 대해서 폭넓게 배우고 스킬을 습득하려고 하는 자세입니다.CG·영상은 기술적인 진보의 스피드가 매우 빠른 분야이므로, 탐욕에 스킬의 습득에 임해 가는 향상심과 열의가 요구된다고 말할 수 있습니다.CG 스킬에 더해 뎃셍이나 조형·색채 등의 디자인 능력을 종합적으로 익히는 것으로, 취직시에 강점을 어필할 수 있습니다.

CG·영상을 배우면 어떤 자격을 취득할 수 있는 거야?

CG·영상을 배우는 것으로 취득할 수 있는 자격으로서는, 정보 관계의 자격과 디자인 관계의 자격이 있습니다.전자의 대표 예로서는, 가장 대표적인 정보계의 국가 자격인 “기본 정보 기술자”를 취득하는 것이 가능합니다.고도 IT 인재의 확보가 급선무인 현재, 이런 정보계의 국가 자격을 취득하는 것은 취직시에도 유리해집니다.또, 민간 자격입니다만 “CG 크리에이터 검정” “CG 엔지니어 검정” “멀티미디어 검정”(모두 CG-ARTS 협회에 의한 검정) 등을 취득할 수 있습니다.후자의 대표 예로서는, “색채 검정” “컬러 코디네이터 검정” 등의 민간 자격을 취득할 수 있습니다.

CG·영상의 배움을 살린 일을?

CG·영상의 배움을 살린 일은 다방면에 건너, 졸업 후는 CG 크리에이터나 CG 디자이너(2D·3D), CG 프로그래머, VFX 크리에이터, 디지털 영상 크리에이터, 일러스트레이터 등, 다양한 형태로 영상 제작에 종사할 수 있습니다.CG는 폭넓은 분야에서 이용되고 있어, 애니메이션이나 TV, 영화·영상계의 제작회사 등 많은 기업이 채용 모집을 하고 있습니다.한층 더 앞으로도 다양한 분야에 진출해 가는 것이 예상되어, 수요는 계속 증가하는 경향이 강하다고 말할 수 있습니다.CG 기술의 진보에 의해 CG 크리에이터나 CG 디자이너에게는 보다 중요한 역할이 구할 수 있게 되어 오고 있어, 업무량도 증가 경향에 있습니다.

흥미를 가진 사람은, CG 크리에이터나 CG 디자이너 등의 직업에 대해서 한층 더 자세히 조사해 봐 주세요.

CG 관계의 일의 수입은?

일반 기업에 크리에이터나 디자이너로서 취직한 경우는, 근무처의 기업이나 지역에 의해 다른 것의 300-500만이 평균적인 연수입이 됩니다.수요가 늘어나고 있는 직업이기 때문에 기술이나 경험에 따라서는 호대우로 채용되는 일도 있습니다만, 일반적으로는 기본급이 싸게 격무이라고 여겨지고 있습니다.장래적으로 독립해 프리로 일하는 스킬을 몸에 걸치기 위한 수행의 장소로서 기업에 취직하는 사람도 적지는 않습니다.프리의 경우 고수입을 얻을 수 있는지는 실력 나름이므로, 수입도 최하에서 최고까지 상당한 폭이 있습니다(톱 레벨의 CG 디자이너는 연수입 1000만엔 이상 버는 것 같습니다).얼마나 고도의 스킬을 몸에 걸쳐지는지가 열쇠가 됩니다.

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